Bagaimana Cerita Oculus Studio mempelajari Ceritera di dalam VR(Virtual Reality)

Menceritakan cerita di dalam Virtual Reality memerlukan suatu bahasa berceritera baru. Veteran dari studio animasi dari Studio Pixar menemukan kebenaran yang sulit ketika mereka pertama yang ditemukan apa yang telah menjadi  Cerita di Oculus Studio. resep yang Sekarang mereka untuk Virtual Reality yang berceritera meminjam dengan bebas dari Hollywood’S teknik cinematic telah terbukti kebenarannya, inter-aktivitas game video, dan bahkan hidup pengalaman teater.

 Oculus Story Studio menghadirkan lengan tangan yang berceritera yang kreatif Oculus VR, perusahaan kenyataan yang sebetulnya yang dibeli oleh Facebook tahun lalu. Cerita Studio’S bastar mendekati untuk berceritera pertunjukan di dalam bagaimana itu telah menarik bakat dari kedua-duanya perusahaan game video dan film terkemuka. Kelompok telah memulai debutnya VR yang pertama nya film pendek/singkat, yang di sebutnya Lost,di Sundance Festival film permulaan tahun ini. Lebih baru-baru ini, Oculus VR dan studio Oculus Pendiri yang dibawa Hilang dan filosofi yang berceritera mereka kepada Tribeca Festival film menyimpan dalam New York Kota besar minggu yang lalu

"Buku-buku terbaik tidak lantas membuat film terbaik, film terbaik tidak lantas membuat permainan terbaik, dan sama berlaku untuk VR," kata Nate Mitchell, co-pendiri dan wakil presiden produk di Oculus VR, selama pidato di acara Tribeca Film Festival. "Salah satu hal yang kita benar-benar home di pada, adalah bahwa cara terbaik untuk mencapai keajaiban di VR adalah untuk merancang pengalaman yang terbuat dari bawah ke atas untuk medium."

Cerita Studio cerita keturunan jejak kembali untuk kedua sihir yang dihasilkan komputer dari Pixar dan interaktivitas video game. Itu berarti membenamkan pengguna VR dalam dunia-katakanlah virtual, subur, hutan yang diterangi cahaya bulan diberikan di-real-time di mana mereka dapat berjalan sekitar sedikit dan menatap objek seperti tanaman pakis dari segala arah. Tapi tidak seperti game dilihat pada layar 2-D, pengalaman virtual reality dapat membuat rasa yang kuat dari "kehadiran" yang trik otak menjadi percaya itu benar-benar ada di dunia maya.

Virtual reality dapat berfungsi sebagai "missing link" yang dapat menggabungkan pengalaman menonton film dan bermain video game, kata Edward Saatchi, produser di Oculus Cerita Studio. Dia memberikan penekanan khusus pada gagasan "penemuan interaktif" yang bisa memberikan momen yang membuat pengguna VR merasa seperti mereka telah sengaja menemukan sudut tersembunyi dari dunia kehidupan. Saat interaktif seperti dapat membantu memperkuat rasa "kehadiran" dan berada di dunia.

"Kami berpikir bahwa masa depan adalah campuran dari permainan narasi, teater mendalam, dan bioskop," Saatchi menjelaskan. "Tata bahasa baru akan menggabungkan unsur-unsur dari semua orang."

Saatchi dikutip inspirasi video game seperti Pergi Home, sebuah game indie yang dirilis pada tahun 2013 yang berfokus pada pemain menemukan nasib karakter fiksi setelah pulang ke rumah keluarga yang kosong. Semua tindakan yang permainan dengan hati-hati dibatasi untuk sebagian besar meneliti objek yang berbeda dan kamar. Tapi dia juga menunjuk Tidur No More, sebuah pertunjukan teater hidup yang mengangkut bermain terkenal Shakespeare "Macbeth" ke 1930-an dan mengajak orang-orang untuk berjalan di antara aktor dalam bangian pengaturan hotel.

Saatchi dijelaskan Sleep No More sebagai "salah satu pengalaman yang lebih formatif" untuk visinya mendongeng. Aku tahu apa yang dimaksudkannya. Ketika saya mengalami presentasi beberapa tahun yang lalu, saya sangat terkesan dengan tingkat detail yang Punchdrunk perusahaan teater telah dimasukkan ke dalam membuat set kisah mereka terasa nyata. Pada satu titik, saya kagum pada bagaimana aku bisa berjalan ke sisi ruangan-konon kantor detektif-dan mulai riffling melalui folder file yang berisi informasi tentang kasus-kasus masa lalu.

Pendek VR Film Hilang tidak cukup menyadari bahwa visi dari dunia yang terbuka lebar dulu karena lingkup cerita sengaja menahan nya. Sebaliknya, pendiri Cerita Studio menjelaskan, mereka digunakan Kehilangan sebagai alat untuk mencari tahu beberapa teknik mendongeng dasar VR, seperti bagaimana untuk mendapatkan pertama kali pengguna VR menyesuaikan diri dengan pengalaman virtual reality tanpa mengganggu mereka dari cerita membentang di depan mata mereka.

"Menjadi hadir hanya merasa begitu menakjubkan bahwa itu hanya benar-benar mengganggu," kata Saschka Unseld, direktur kreatif di Oculus Cerita Studio, selama presentasi Tribeca Film Festival. "Dan jika Anda memiliki audiens yang hanya benar-benar terganggu, itu bukan penonton yang baik untuk menceritakan sebuah cerita untuk. Anda mungkin memiliki cerita terbaik di dunia, tapi tidak ada yang mendengarkan. "

Unseld datang ke Story Studio setelah menyutradarai film pendek Pixar animasi The Blue Umbrella. Dia dan rekan Kisah Studio tahu ritual khusus yang memperkenalkan pengguna VR ke dunia Lost sebelum menendang dari cerita utama. Sebagai contoh, hal pertama yang Anda lihat ketika Anda mengenakan Oculus VR "Crescent Bay" headset adalah kunang-kunang kecil yang muncul dalam kegelapan. Kunang-kunang yang flits bolak-balik dan membuat Anda terbiasa dengan fakta bahwa Anda dapat melihat-lihat di dalam dunia maya.

Adegan akhirnya mencerahkan untuk menunjukkan bahwa Anda sedang berdiri di tengah-tengah hutan yang diterangi cahaya bulan. Unseld memutuskan untuk memberikan pemirsa hilang beberapa waktu untuk melihat-lihat dan menjelajahi sedikit untuk membiasakan diri dengan perasaan kehadiran di virtual reality. Akhirnya, ritual bioskop akrab muncul dalam bentuk kredit judul dan musik samar; cara memberitahu pengguna VR untuk mulai memperhatikan cerita utama yang akan terungkap. Jika itu tidak cukup, burung terbang melewati kepala pengguna dengan tring keras mengepakkan sayap dan membantu menarik perhatian mereka.

Cerita Studio telah meluncurkan batu tulis direncanakan beberapa film pendek VR luar Hilang. Film-film VR termasuk Matador, sebuah pengalaman yang mungkin tidak untuk menjadi lemah hati, Kabloom, pengalaman dirancang di sekitar komedi dan empati, dan terhormat Angelica, pengalaman dirancang untuk menempatkan pengguna VR dalam ilustrasi.

Kisah busur seluruh Lost hanya butuh empat menit di semua. Cerita Studio sengaja menjaga pengalaman VR singkat seperti mencoba untuk mencari tahu trik bercerita perdagangan. Seperti panjang pendek juga dapat membantu meminimalkan masalah dengan pengalaman VR yang dapat membuat orang merasa emosional kewalahan atau kadang-kadang sakit secara fisik.

Tapi singkatnya tidak selalu membatasi kompleksitas cerita untuk Story Studio. Saatchi menunjuk keberhasilan Telltale Games, pengembang video game yang telah merilis judul petualangan episodik berdasarkan semesta fiksi seperti The Walking permainan Mati dan of Thrones. Yang mungkin memberikan hanya yang tepat seukuran gigitan VR pengalaman sementara memungkinkan orang untuk meninjau kembali karakter dan pengalaman lagi dan lagi dengan konten baru.

VR headset dan perangkat lunak teknologi saat ini masih menyajikan batas ambisi cerita VR masa depan, kata Max Planck. mengawasi direktur teknis di Oculus Cerita Studio. Misalnya, pengalaman VR yang harus membuat adegan yang dihasilkan komputer dalam real-time, seperti video game, belum tentu memberikan visual tingkat tinggi dari film Pixar. Di sisi hardware, kabel yang memberikan data visual dan kekuatan untuk terbaru Oculus VR headset masih bisa mendapatkan di jalan pengguna VR berjalan di sekitar, mencegah mereka dari perasaan benar-benar tenggelam dalam dunia maya.

Namun, Cerita Studio senang mengorbankan beberapa kualitas gambar jika akhirnya dapat mengakses paket hardware dan software yang membuat teknologi VR jauh lebih portabel. Portabilitas, pada gilirannya, akan berpotensi membuat pengalaman VR lebih banyak tersedia untuk yang lebih luas penonton-terutama jika Kisah Studio pengalaman bisa bekerja dengan sesuatu seperti smartphone dan VR headset murah seperti Google Karton.

"Jika saya hanya harus mengecilkan keterbatasan mereka bahkan lebih untuk muat pada ponsel, namun [hasilnya adalah bahwa] itu yang jauh lebih mudah untuk berbagi dengan orang-orang, itu pengalaman pembunuh," kata Planck.

1 Response to "Bagaimana Cerita Oculus Studio mempelajari Ceritera di dalam VR(Virtual Reality)"